PALEMBANG – Pengembangan pembelajaran yang kreatif, kolaboratif, dan relevan dengan kehidupan sehari-hari menjadi salah satu tantangan pendidikan di abad ke-21. Untuk membekali calon guru menghadapi tantangan tersebut, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP), Universitas Sriwijaya menyelenggarakan kuliah umum bertajuk “Strategi dan Metode Pengintegrasian STEAM di Sekolah Dasar” pada Rabu, 24 September 2025.
Kegiatan ini menghadirkan Prof. Drs. Syafri A., S.Pd., M.Pd., Ph.D. sebagai narasumber dan Meilani Tirta Sari, M.Pd. sebagai moderator. Melalui kuliah umum tersebut, mahasiswa diajak memahami konsep, strategi, dan metode penerapan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dalam pembelajaran sekolah dasar.
Dalam pemaparannya, narasumber menjelaskan bahwa STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika. Pendekatan ini tidak hanya menekankan kemampuan logis dan analitis, tetapi juga mengembangkan kreativitas serta nilai-nilai humanis melalui seni.
Integrasi kelima bidang tersebut memungkinkan peserta didik mempelajari konsep secara lebih utuh melalui pengalaman langsung, eksplorasi, dan penyelesaian masalah. Dengan demikian, pembelajaran tidak berhenti pada penguasaan teori, tetapi juga mendorong siswa menerapkan pengetahuan untuk menghadapi persoalan yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.
Narasumber juga menyoroti pentingnya pengembangan keterampilan abad ke-21 melalui konsep 6C, yang meliputi character, communication, collaboration, critical thinking, creativity, dan citizenship. Keenam keterampilan tersebut menjadi bekal bagi peserta didik untuk tumbuh sebagai individu yang adaptif, mampu bekerja sama, berpikir kritis, kreatif, dan memiliki karakter.
Menurut materi yang disampaikan, pendekatan STEAM dapat diterapkan melalui berbagai strategi pembelajaran, antara lain Project-Based Learning, Problem-Based Learning, Inquiry-Based Learning, Collaborative Learning, dan Realistic Mathematics Education. Strategi tersebut dapat dipadukan dengan metode eksperimen, simulasi, pemodelan, diskusi kelompok, bermain peran, presentasi kreatif, serta perhitungan matematis.
Salah satu contoh penerapannya adalah proyek pembuatan jembatan mini dari stik es krim dalam pembelajaran matematika. Melalui proyek tersebut, siswa dapat mempelajari prinsip sains mengenai kemampuan struktur menopang beban, menggunakan teknologi sederhana untuk merekam hasil pengujian, merancang konstruksi jembatan, memperhatikan aspek estetika, serta menerapkan konsep pengukuran dan perhitungan kapasitas beban.
Integrasi STEAM juga dapat dilakukan dalam mata pelajaran lain. Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, misalnya, siswa dapat membuat miniatur rumah adat untuk mempelajari keberagaman budaya Indonesia. Dalam Bahasa Indonesia, siswa dapat merancang poster hemat energi yang menggabungkan pemahaman tentang energi, pemanfaatan sumber informasi digital, perancangan tata letak, kreativitas visual, dan pengukuran. Sementara itu, dalam Pendidikan Pancasila, siswa dapat membuat kolase lambang negara dengan memadukan kegiatan merancang, menyusun bahan, dan menerapkan perhitungan sederhana.
Berbagai contoh tersebut menunjukkan bahwa pendekatan STEAM tidak terbatas pada mata pelajaran sains. Dengan perencanaan yang tepat, pendekatan ini dapat diintegrasikan ke dalam beragam mata pelajaran di sekolah dasar, sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar yang saling terhubung dan bermakna.

Diskusi berlangsung dengan membahas tantangan penerapan STEAM di lingkungan sekolah. Sejumlah mahasiswa mengajukan pertanyaan mengenai cara memastikan proyek pembelajaran benar-benar bermakna, bukan sekadar menjadi tugas yang dikumpulkan pada akhir kegiatan. Menanggapi hal tersebut, narasumber menekankan pentingnya merancang proyek yang relevan, memberikan ruang bagi kreativitas siswa, mendorong refleksi, memberikan umpan balik yang konstruktif, dan membangun kolaborasi.
Persoalan kesenjangan fasilitas antara sekolah di perkotaan dan daerah pelosok juga menjadi perhatian. Narasumber menjelaskan bahwa keterbatasan sarana dapat diatasi melalui pemanfaatan sumber daya lokal, penggunaan teknologi sederhana, perancangan proyek yang kreatif, serta kerja sama dengan komunitas sekitar. Dengan pendekatan tersebut, pembelajaran STEAM tetap dapat dilaksanakan tanpa harus selalu bergantung pada fasilitas yang mahal atau kompleks.
Selain itu, mahasiswa mendiskusikan strategi pengelolaan kelas besar dalam pembelajaran berbasis proyek. Pembagian siswa ke dalam kelompok kecil, penetapan peran yang jelas, serta pengaturan waktu dan aturan kerja menjadi beberapa langkah yang dapat membantu memastikan seluruh siswa terlibat aktif.
Pemanfaatan media digital berbasis budaya lokal turut menjadi bagian dari diskusi. Media seperti komik interaktif dapat digunakan untuk membantu siswa memahami konsep sains sekaligus mengenal identitas budaya dan mengembangkan keterampilan abad ke-21.
Melalui kuliah umum ini, mahasiswa PGSD FKIP Universitas Sriwijaya memperoleh penguatan wawasan mengenai perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran STEAM di sekolah dasar. Pemahaman tersebut diharapkan menjadi bekal bagi calon guru untuk merancang pembelajaran yang tidak hanya berorientasi pada penyampaian materi, tetapi juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk bereksplorasi, berkolaborasi, berpikir kritis, dan menghasilkan karya.
Penerapan STEAM pada akhirnya menuntut guru untuk menghubungkan tujuan akademik dengan pengalaman belajar yang bermakna. Dengan mengintegrasikan kelima unsur STEAM secara terencana dan menyesuaikannya dengan kondisi sekolah, pembelajaran dapat menjadi ruang bagi peserta didik untuk mengembangkan kreativitas, memecahkan masalah, dan mempersiapkan diri menghadapi tantangan masa depan.


